Interfaz de usuario

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Una interfaz de usuario (en inglés, user interface) es el conjunto de elementos, físicos y de software, que permiten la comunicación entre una persona y un ordenador o cualquier otra máquina. En un ordenador corriente, la interfaz de usuario es todo lo que el usuario puede ver en la pantalla y hacer con el ratón y el teclado: la forma de moverse por los programas, de darles órdenes y de recibir sus respuestas. Incluye tanto los dispositivos, la pantalla, el ratón, el teclado o la pantalla táctil, como los programas que los hacen funcionar y los elementos que aparecen en pantalla.

La forma de la interfaz ha cambiado varias veces a lo largo de la historia. Los primeros ordenadores se manejaban con interruptores, tarjetas perforadas y teletipos. A partir de los años sesenta se generalizó la interfaz de línea de órdenes (command-line interface, CLI), en la que el usuario escribe órdenes de texto y el ordenador responde con texto; sigue siendo la herramienta preferida de muchos programadores y administradores de sistemas por su rapidez y porque permite automatizar tareas. La interfaz gráfica de usuario (graphical user interface, GUI), con ventanas, iconos, menús y un puntero, nació en el centro de investigación de Xerox en Palo Alto, con el ordenador Alto de 1973, a partir de las ideas que Douglas Engelbart había mostrado en 1968. Apple la llevó al gran público con el Macintosh en 1984 y Microsoft con Windows. En inglés se la llama también WIMP, por windows, icons, menus, pointer.

En 2007, el iPhone popularizó la interfaz táctil multitáctil (multi-touch interface), en la que se toca directamente lo que se ve en la pantalla y se usan gestos como pellizcar para ampliar. Después llegaron las interfaces de voz (voice user interfaces) de los asistentes como Siri o Alexa, y desde 2022 las interfaces conversacionales (conversational interfaces) basadas en grandes modelos de lenguaje, en las que el usuario escribe lo que quiere en lenguaje natural. Cada una de estas formas no ha sustituido del todo a las anteriores, sino que se ha sumado a ellas.

Los elementos con los que se construye una interfaz gráfica tienen nombre propio: cuadros de diálogo, cajas de texto, casillas de verificación, botones de opción, menús, pestañas, barras de desplazamiento. Su diseño es una disciplina propia, que estudia la usabilidad (usability), es decir, lo fácil que resulta aprender a usar una interfaz, usarla sin errores y recordarla. Jakob Nielsen publicó en los años noventa diez principios de usabilidad que se siguen enseñando, como mantener informado al usuario de lo que está pasando o permitirle deshacer sus acciones. El concepto más amplio de experiencia de usuario (user experience, UX) incluye además todo lo que la persona siente y piensa al usar un producto, más allá de la pantalla.

Cursor (informática) – El sistema operativo – Equipo informático

Sarasola, Eneko (2024). "Interfaz de usuario". Ikusmira. Recuperado de https://ikusmira.org/p/interfaz-de-usuario/

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